よくわかる(はず)漫画の描き方シリーズその4、ストーリ上におけるキャラの動かし方

創作は砂金取り?

手法


主人公のキャラクターを1人用意します。
次にハードル(障害物)を目の前に設置します。
主人公に動機を与えて障害物を乗り越える方法を考えてもらい、行動(アクション)に移してもらいましょう。
主人公の選択した結末(結果)を提示します。

ジャンル問わず、話しが作りやすいです。

グルメ物ならお腹空いた(問題)
美味しい定食屋を探して見つける(行動)
頼んだ定食が思いの外美味しかったor不味かった(結果)

もっと噛み砕くと
マリオならピーチ姫を助ける。

といった具合にシンプルなほど分かりやすいです。

具体例

ブログまたはWEB上で公開している自分の漫画『ヴィラ・リントン』を参照しますと、
主人公のローニンには莫大な借金(障害物)を負わせました。

怠惰な人間に動いてもらうには、
借金を背負わせれば返済のために否応なしに働いてくれます。(主人公の動機)

借金取り(ヒロイン)に後ろからせっつかれて農作業に従事する方式なら話しは前に進むしかないからです。

主人公が逃げることは話の脱線になるので借金取り(ヒロイン)が逃しません。毎度捕まります。(結果)

この様にひたすら主人公をしごいて酷使させるのも手法の一つです。
あんまりリアルにやり過ぎたりすると、読み手が引いたりするので、そこはさじ加減を調整しましょう。

既存の作品と自分の作品を見比べた時の相対的な立ち位置

そんなんより俺ツエーしてハーレムで可愛い女の子囲んであーしてこーして…と欲望や流行りを詰め込んだ物語を創るのも作者の選択でしょう。

ただ、既に本屋で並んでる、またはネット上で公開されている作品と同じこと事をしても、
それは過去にやり尽くされた選択の内の一つだと思います。

商業という市場では消費者の需要に沿った商品を提供します。ホールのケーキを切り分けて差し出すみたいなものです。
創作物で規則的に等間隔で切り分けたケーキを配るのは、工業製品の様で味気ないと思います。その気質は無機質です。

ラブコメならただ甘いだけ。
アクションなら塩っ辛いだけ。
ならラブコメとアクションを合わせて甘酸っぱいものにすると口溶けも良くなることでしょう。

必要なのは新しくも受け入れやすい味かもしれません。
ただ、味の好みは人によって千差万別です。

表現者に必要なのはこの味は旨いから食えるという推しだと思います。
二郎の野菜マシマシとんこつラーメンみたいなアレです。ちなみに自分はあれを完食することは出来ませんでした。
唐辛子をぶっ込んだラーメンなんかも一部の人は好きだと思います。自分は無理ですが。
しかし、一部の人に愛されるビジネスモデルも商業ではありだと思います。

より多くの人に見たこともない面白さを伝えるため、
ネタを考える作業はきっと砂金取りと一緒で一筋縄ではいきません。

既存の工業製品を作る。
砂金掘りに従事する。
新メニューを生み出す。
昔からながらのベターな味付けにする。

制作者もキャラクターと同様に選択をする必要があります。

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